5.1. MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka.
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi
gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
5.2. ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
• Aspek Jarak
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
• Aspek Keterlibatan ( engagement )
Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.
5.3. MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut
5.4. FASE PROSES MANIPULASI LANGSUNG
• Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
• Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
• Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
5.5. UMPAN BALIK VISUAL
Kunci untuk keberhasilan Manipulasi Langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Bergantung pada Fase mana anda berada,
ada 2 (dua) varian bentuk kursor yang dapat digunakan :
Pada fase bebas,kursor ketika melewati suatu obyek di layar disebut bentuk kursor bebas.
Ketika fase aktivasi berlangsung,terjadi perubahan bentuk kursor dan disebut dengan bentuk kursor aktivasi, simbol anak panah menjadi simbol anak panah dengan tanda + kecil atau tanda bentuk tangan atau tanda bentuk lainnya.
5.6. PERANTI PENUNJUK
Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Interaksi Manusia dan Komputer . Juga untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi, dan tekstual. Beberapa diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen. dan touch-sensitive panel.
Berbagai peranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai peranti pengontrol kursor harus dapat menggerakkan kursor secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh pengguna.
• Mouse
Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. adanya peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tentang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang digerakan oleh track ball), yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu. Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis.
Mouse optik terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah gerakan horisontal, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah gerakan vertikal Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita.
• Joystick
Joystick merupakan peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Salah satu keuntungan : apapun yang muncul pada layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal. Banyak digunakan pada program-program permainan. Interaksi Manusia dan Komputer.
• Tracball
Trackball Prinsip kerja dari trackball hampir sarna dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya.
- Mouse harus digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor .Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Trackball juga termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan mengambil. Tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut.
• Digitizing Tablet
Digitizing tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
Keuntungan :
- Mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
- Banyak digunakan untuk terapan terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut.
- Resolusi dari peranti ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball.
- Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer.
a. Digitizer resistif Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan : tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.
b. Berdasar medan magnet. Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet. Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor.Stylus berisi blunt point. digunakan untuk menyalin gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing). Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Interaksi Manusia dan Komputer .Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol.
c. Dengan teknologi kapasitif, elektrostatis, dan sonik. Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon. Digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per detik.
• Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer.
Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
• Sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasarpasar swalayan atau tempat-tempat umum). Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain. Kekurangan :
• Permukaan layar tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untuk menyentuh
• Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut.
• Tidak presisi untuk menunjukdaerah daerah layar yang kecil.
• Posisi tangan dapat menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jan tangan.
5.7. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
Keuntungan
a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
Kerugian
a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti mouse, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
0 comments:
Post a Comment