Wednesday, July 26, 2017

MATERI 4 KEBERGUNAAN(Usability)







Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.

Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

1.KESALAHAN KLASIK
  Kesalahan sering timbul karena :
a.Kesalahan asumsi pada rancangan
b.Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
c.Pembuatan fitur yang tidak memadai

Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :

  • Perancangan yang didasarkan pada common-sense
  • Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada
  • Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
  • Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
  • Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”
  • Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
  • Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

2.KEPUASAN BERINTERAKSI
Beberapa pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna :

  • Latar belakang
  • Reaksi atas sistem yang diuji
  • Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan)
  • Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dsb)
  • Proses belajar untuk menggunakan sistem
  • Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas  pembetulan kesalahan

Beberapa aturan dalam mencapai KEPUASAN BERINTERAKSI :

  • KONSISTENSI : urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenis huruf, font, penggunaan bahasa, dll
  • FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaan beberapa perintah-perintah khusus
  • UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus lebih bersifat substansial
  • RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutan tindakan harus dikelompokkan sesuai dengan fungsi, pemberian kesimpulan pada bagian akhir akan menimbulkan rasa lega dan kepuasan bagi pengguna
  • PENCEGAHAN KESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukan pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan
  • PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatu tindakan harus dapat dibalik (reversible)
  • DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakan sistem yang sulit dimengerti untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna
  • PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek

3.KEBERGUNAAN

KEBERGUNAAN : derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas
Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh “GUNA” :

  • Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
  • Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
  • Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya 

Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN :

  1. Kemampuan untuk dipelajari
  2. Mudah diingat
  3. Efisiensi
  4. Kesalahan 
  5. Keamanan

4.UJI KEBERGUNAAN
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem
Tiga jenis uji Kebergunaan (Levi & Conrad-1997) :

  1. Uji Ekspolatori :menguji sebuah sistem dan mencari titik2 dimana pengguna mengalami kebingungan.
  2. Threshold testing :mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang telah ditentukan
  3. Uji Perbandingan :mengukur karakteristik perbandingan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang cocok bagi pengguna.

5.BEBERAPA CARA UJI KEBERGUNAAN
Beberapa Cara Uji Kebergunaan

a.Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

b.Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :

Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :

Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Share:

0 comments:

Post a Comment

BTemplates.com