Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem. Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi
1.Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
- Tujuh Langkah Tindakan
- Jarak Pemisah Eksekusi
- Jarak Pemisah Evaluasi
2.Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
- Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status sistem)
- Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
- Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
- Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
TUJUH LANGKAH DARI TINDAKAN
- Menentukan suatu piranti
- Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
- Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
- Melakukan suatu tindakan
- Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
- Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
- Menentukan status sistem saat ini.
MODEL MENTAL
Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( Norman, 1983).
Tindakan Ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
Tidak Lengkap : Tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan.
Tidak Stabil : Bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak Konsisten : Tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya.
Personal : Bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori Model Mental
Terdapat tiga bagian penting yaitu :
- Model konseptual atau model perancang yaitu model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem.Gambaran sistem yaitu sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
- Pengguna ( berinteraksi dengan piranti atau sistem) dapat memahami hubungan dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan apa yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. ( Hutchins. Et al, 1986)
- Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk meng-interpretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
JARAK SEMANTIK DAN ARTIKULATORI
Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah sistem, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai simbol dan komponen yang menyusun sistem tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan sistem. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
PARADIGMA ITERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
1.Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industri computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
2.Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigma ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
3.Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metafor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metafor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
4.Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatik didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiomatik, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatik memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigma di atas dengan tidak terfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.
0 comments:
Post a Comment