• Wisata Gunung Kidul

    Pantai Timang terletak di Dusun Danggolo, Desa Purwodadi, Kecamatan Tepus yang masuk administrasi Kabupaten Gunung Kidul. Dari ibukota kabupaten, yakni Wonosari, pantai berbatu terjal ini masih berjarak kurang lebih 35 kilometer. Lumayan jauh, apalagi kalau dari pusat Kota Jogja. Namun jika kalian mengunjunginya, ga bakal rugi, dijamin. Jarak puluhan kilometer yang dilewati bakal terbayar dengan keindahan deburan ombak Pantai Timang. Apalagi selain mengunjungi Timang kalian juga bisa sekalian mengunjungi pantai-pantai tetangganya, seperti Pantai Nglambor, Pantai Jogan, Pantai Siung, Pantai Seruni, Pantai Pok Tunggal, Pantai Ngetun.

  • Visit GunungKidul

    Goa Pindul merupakan salah satu goa yang memiliki aliran sungai bawah tanah sepanjang 300 meter. Sensasi petualangan yang menarik wisatawan untuk mengunjungi Goa Pindul adalah menyusurai sungai bawah tanah tersebut dengan menggunakan ban pelampung(cave tubing) selama 50-60 menit. Aliran airnya yang dingin dan tenang memberikan suasana tersendiri dan olahraga cave tubing di Goa Pindul bisa dilakukan oleh segala umur, anak-anak maupun orang dewasa. Untuk menikmati pengalaman yang menarik ini, pengunjung hanya ditarik tiket sebesar Rp.35.000,- dengan fasilitas ban, pelampung, helm, guide, sepatu dan asuransi..

  • Visit GunungKidul

    Wisata Wonosari, Jogja, Bukit Bintang Jogja atau warga sekitar sering akrab dengan istilah “BB” ini merupakan sebuah lokasi untuk melihat keindahan malam hari dari kota Jogja dengan lampu yang berkelip-kelip seperti halnya bintang dilangit. Bukit bintang jogja ini memberikan pemandangan yang sangat menakjubkan dan sangat romatis, cocok sekali untuk kebersamaan dengan keluarga atau dengan orang terkasih..

  • Visit GunungKidul

    Salah satu tempat wisata di Gunung Kidul yang bisa kamu incar untuk lokasi berkemah adalah Pantai Sadranan. Tapi, kamu tak bisa sembarang mendirikan tenda di tepi pantai. Jika tak memperhitungkan air pasang, bisa-bisa tendamu terseret ombak pada malam hari. Nah, Pantai Sadranan ini memiliki tempat kemah yang agak lebih tinggi dari bibir pantai, sehingga memungkinkan kamu untuk bisa mendirikan tenda dengan aman. Dengan berkemah, tak hanya sunset saja yang bisa kamu saksikan, tapi juga sunrise menakjubkan di pagi hari..

  • Visit GunungKidul

    Mengintip Indahnya Lanskap Menoreh dari ketinggian Kalibiru Kulon Progo. Sebuah tempat wisata yang akhir-akhir ini banyak mendapat perhatian para Traveler ini merupakan wisata alam hutan Kemasyarakatan yang berada di lereng bukit menoreh Kulon Progo Yogyakarta. Wisata Kalibiru Kulonprogo berada pada ketinggian 450 meter Diatas Permukaan laut dengan pemandangan lanskap menoreh dan Waduk Sermo dari perbukitan .

Monday, July 31, 2017

Profil

Nama :Budi Setiyawan
Lahir  : GunungKidul 08 Januari1987

STIMIK BANI SALEH BEKASI

email: budisetiyawan187@gmail.com
Share:

Wednesday, July 26, 2017

MATERI 1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER






1.TUJUAN IMK
Tujuan utama Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable:
• Mudah dipelajari
• Berkesan jika digunakan
• Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
• Aman (safe),dan
• Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

Manusia, Komputer dan Interaksi

Manusia
      Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
Saluran Visual (visual channel)
Saluran Pendengaran (auditory channel)
Saluran Peraba (haptic channel)
Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
Memory Sensor
Memory Jangka Pendek
Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
Penalaran
Pemecahan masalah
Skill acquisition
Kesalahan

Komputer
    Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
Text entry: keyboard, speech, handwriting.
Pointing: secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
Memory jangka pendek : RAM
Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
Keterbatasan kecepatan pemrosesan
Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

Iteraksi
    Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem
.
Definisi IMK
   Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
   Sedangkan interaksi manusia dan komputer itu sendiri ialah serangkaian proses, dialog serta  kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk dapat melaksanakan serta menyelesaikan tugas yang diinginkan.
  Interaksi manusia serta komputer ialah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu ataupun lebih manusia serta satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat diterima secara luas serta digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
    Hal tersebut tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, tetapi komputer perlu dirancang agar memenuhi serta mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. Tahun 1970 mulailah dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah sebagai  Man-Machine Interface (MMI), serta mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
    Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor untuk penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pada pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI juga mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka secara fisik.
   HCI didefinisikan ialah sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasi sistem komputer interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout layar monitor.

BIDANG/DISIPLIN ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK
Bidang utama yang relevan dengan studi interaksi manusia komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
Teknik Elektronika; ilmu komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
    Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Share:

MATERI 2 PERBANDINGAN RELATIVE KECAKAPAN MANUSIA DAN KOMPUTER

Perbandingan antara kecakapan relatif Manusia dan Komputer
Kecakapan manusia :
• Estimasi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran serempak
• Pengolahan abnormal/perkecualian
• Memori asosiatif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi
Kecakapan komputer :
• Kalkulasi akurat
• Konsistensi
• Aktifitas perulangan
• Multitasking
• Pengolahan rutin
• Penyimanan dan pemanggilan kembali data
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengetahuan domain
• Pengolahan data
• Bebas dari kesalahan
Keunggulan manusia :
1. Menciptakan komputer
2. Memberi instruksi pada komputer
3. Mempunyai inisiatif
4. Tidak tergantung energi listrik
Keunggulan komputer :
1. Obyektif
2. Menyimpan informasi besar pada secondary storage
3. Waktu pengambilan informasi sangat singkat
4. Bekerja cepat, tepat dan teliti
5. Cocok untuk pekerjaan: banyak, rutin dan berulang

Perbedaan mendasar antara manusia dan komputer :
1.Manusia dan komputer sama-sama bisa menyimpan memori (ingatan). Bedanya, otak manusia bisa menyimpan memori jauh lebih banyak dibandingkan komputer. Bedanya lagi, manusia punya lupa sedangkan komputer tidak.
2.Dan komputer, sekalipun nantinya ada yang bisa menyimpan memori lebih banyak dari manusia, komputer tidak akan bisa sama dengan manusia karena komputer tidak bisa menarik atau memunculkan kembali apa yang diingatnya tanpa perintah pihak luar. komputer tidak punya kehendak. Komputer tidak punya hak pilih.

Pemodelan sistem Pengolah

Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

  • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
  • Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

         Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.

                                    Gambar pengolahan model sistem pada manusia

Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :

  1. Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
  2. Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.


  • Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
  • Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
  • Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performance kita akan meningkat ke tahap terampil dan otomatis.
  • Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
  • Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sebagai:


  1. Cepat
  2. Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
  3. Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja

Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
• Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :



                                                     Gambar memori manusia

Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :

  • Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
  • Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
  • Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan

Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :

  • Mudah lupa dalam waktu 20 detik
  • Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
  • Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil

Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita harus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajari dan mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:

  • Mendefinisikan masalah dengan tepat.
  • Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
  • Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
  • Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.

Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:

  •  Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
  •  Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
  •  Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.

Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
2. Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
• Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
• Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
• Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.

Share:

MATERI 3 KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI



      Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem. Dengan kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi
1.Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.

  • Tujuh Langkah Tindakan
  • Jarak Pemisah Eksekusi
  • Jarak Pemisah Evaluasi

2.Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama

  • Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status sistem)
  • Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan status pengguna)
  • Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
  • Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran


TUJUH LANGKAH DARI TINDAKAN

  1. Menentukan suatu piranti
  2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
  3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
  4. Melakukan suatu tindakan
  5. Menentukan apakah sistem berbeda dalam status yang diinginkan
  6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi
  7. Menentukan status sistem saat ini.


MODEL MENTAL
    Penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau benda berfungsi. Berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud model mental bersifat ( Norman, 1983).

Tindakan Ilmiah : Berdasarkan perkiraan dan asal tebak.
Tidak Lengkap : Tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan.
Tidak Stabil : Bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan konteksnya.
Tidak Konsisten : Tidak membentuk satu kesatuan yang utuh atau sering tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya.
Personal : Bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa ditetapkan secara umum.
Teori Model Mental

Terdapat tiga bagian penting yaitu :


  1. Model konseptual atau model perancang yaitu model yang diciptakan oleh perancang ketika mereka merancang sebuah sistem.Gambaran sistem yaitu sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.Model mental yaitu model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
  2. Pengguna ( berinteraksi dengan piranti atau sistem) dapat memahami hubungan dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan apa yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. ( Hutchins. Et al, 1986)
  3. Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk meng-interpretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.


JARAK SEMANTIK DAN ARTIKULATORI
      Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah sistem, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai simbol dan komponen yang menyusun sistem tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguhnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan sistem. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.

PARADIGMA ITERAKSI
    Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
1.Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industri computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
2.Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigma ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
3.Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metafor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metafor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
4.Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatik didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiomatik, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatik memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigma di atas dengan tidak terfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.


Share:

MATERI 4 KEBERGUNAAN(Usability)







Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.

Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

1.KESALAHAN KLASIK
  Kesalahan sering timbul karena :
a.Kesalahan asumsi pada rancangan
b.Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
c.Pembuatan fitur yang tidak memadai

Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :

  • Perancangan yang didasarkan pada common-sense
  • Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana dia berada
  • Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
  • Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
  • Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”
  • Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
  • Eksperimen yang tidak dapat dianalisis

2.KEPUASAN BERINTERAKSI
Beberapa pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna :

  • Latar belakang
  • Reaksi atas sistem yang diuji
  • Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan)
  • Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dsb)
  • Proses belajar untuk menggunakan sistem
  • Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas  pembetulan kesalahan

Beberapa aturan dalam mencapai KEPUASAN BERINTERAKSI :

  • KONSISTENSI : urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenis huruf, font, penggunaan bahasa, dll
  • FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaan beberapa perintah-perintah khusus
  • UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus lebih bersifat substansial
  • RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutan tindakan harus dikelompokkan sesuai dengan fungsi, pemberian kesimpulan pada bagian akhir akan menimbulkan rasa lega dan kepuasan bagi pengguna
  • PENCEGAHAN KESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukan pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan
  • PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatu tindakan harus dapat dibalik (reversible)
  • DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakan sistem yang sulit dimengerti untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna
  • PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek

3.KEBERGUNAAN

KEBERGUNAAN : derajat kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan suatu tugas
Keberhasilan sebuah sistem ditentukan oleh “GUNA” :

  • Berguna (useful) : sistem berfungsi spt yang diinginkan penggunak
  • Dapat digunakan (usable) : sistem yang mudah dioperasikan
  • Digunakan (used) : sistem yang memotifasi pengguna untuk menggunakannya 

Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN :

  1. Kemampuan untuk dipelajari
  2. Mudah diingat
  3. Efisiensi
  4. Kesalahan 
  5. Keamanan

4.UJI KEBERGUNAAN
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem
Tiga jenis uji Kebergunaan (Levi & Conrad-1997) :

  1. Uji Ekspolatori :menguji sebuah sistem dan mencari titik2 dimana pengguna mengalami kebingungan.
  2. Threshold testing :mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang telah ditentukan
  3. Uji Perbandingan :mengukur karakteristik perbandingan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang cocok bagi pengguna.

5.BEBERAPA CARA UJI KEBERGUNAAN
Beberapa Cara Uji Kebergunaan

a.Pemilihan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

b.Evaluasi Heuristic
Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :

Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
Dokumen berisi daftar heuristic
Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :

Inkonsistensi judul dan label
Penggunaan istilah yang tidak sesuai
Tata letak yang membingungkan
Uji Berbasis Scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

Share:

Tuesday, July 25, 2017

MATERI 5 MANIPULASI







5.1. MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka.
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi
gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

5.2. ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Aspek Jarak
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
Aspek Keterlibatan ( engagement )
Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan ( engagement ) secara kualitatif.

5.3. MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut


5.4. FASE PROSES MANIPULASI LANGSUNG
•         Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
•         Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
•         Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
5.5. UMPAN BALIK VISUAL
Kunci untuk keberhasilan Manipulasi Langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Bergantung pada Fase mana anda berada,
ada 2 (dua) varian bentuk kursor yang dapat digunakan :
Pada fase bebas,kursor ketika melewati suatu obyek di layar disebut bentuk kursor bebas.
Ketika fase aktivasi berlangsung,terjadi perubahan bentuk kursor dan disebut dengan bentuk kursor aktivasi, simbol anak panah menjadi simbol anak panah dengan tanda + kecil atau tanda bentuk tangan atau tanda bentuk lainnya.

5.6. PERANTI PENUNJUK
Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain. Interaksi Manusia dan Komputer . Juga untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi, dan tekstual. Beberapa diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen. dan touch-sensitive panel.
Berbagai peranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai peranti pengontrol kursor harus dapat menggerakkan kursor secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh pengguna.
Mouse
Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan. Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. adanya peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
 Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tentang posisi dari mouse akan dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang digerakan oleh track ball), yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu. Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis.
 Mouse optik terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan. Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah  gerakan horisontal, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah  gerakan vertikal Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse)  remote mouse, memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita.
Joystick
Joystick merupakan peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.
Salah satu keuntungan : apapun yang muncul pada layar tampilan tidak akan rusak ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal. Banyak digunakan pada program-program permainan. Interaksi Manusia dan Komputer.
Tracball
Trackball Prinsip kerja dari trackball hampir sarna dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya.
 - Mouse harus digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor .Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Trackball juga termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan mengambil. Tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut.
Digitizing Tablet
 Digitizing tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet, merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
 Keuntungan :

  1. Mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
  2. Banyak digunakan untuk terapan terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut.
  3. Resolusi dari peranti ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball.
  4.  Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer.

a. Digitizer resistif Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan : tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.
b. Berdasar medan magnet. Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet. Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor.Stylus berisi blunt point. digunakan untuk menyalin gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut. Pena berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing). Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa. Interaksi Manusia dan Komputer .Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol.
c. Dengan teknologi kapasitif, elektrostatis, dan sonik. Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus. Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon. Digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per detik.
Panel Sensitif Sentuhan
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer.
  Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.
Sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasarpasar swalayan atau tempat-tempat umum). Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel informasi, dan lain-lain. Kekurangan :
Permukaan layar tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untuk menyentuh
Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks, khususnya pada bagian sudut.
Tidak presisi untuk menunjukdaerah daerah layar yang kecil.
Posisi tangan dapat menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah untuk memilih daerah yang berada di bawah jan tangan.
5.7. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
Keuntungan
a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.

Kerugian
a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti mouse, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Share:

MATERI 6 BEBERAPA PRINSIP ANTAR MUKA









  Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan.
  Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum yang dihasilkan dari para pakar desain.
1.Eight Golden Rules of Dialog Design (Ben Shneiderman’s)
  1. ·         Upayakan untuk tetap konsisten.
  2. ·         Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
  3. ·         Sediakan feedback yang informatif.
  4. ·         Dialog memiliki lingkup tertentu.
  5. ·         Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
  6. ·         Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
  7. ·         Berikan kontrol internal.
  8. ·         Kurangi aktifitas mengingat.

2.General Principles of User Interface Design(Deborah J Mayhews)

Deborah J. Mayhew, General Principles of User Intrface Design, suatu penjabaran secara lebih luas dari prinsip-prinsip desain antar muka yang telah ada.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
1. User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2. Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3. Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4. Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5. Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7. Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8. Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9. Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
11. Flexibility
Tool/alat yang bisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
12. Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%…
13. Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
14. Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
15.Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
16. Ease of Learning
Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
17. Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
3.Design Principels for Tomorrow (IBM’s)

  1. Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu
  2. Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif
  3. Familiarity : bangun pemahaman pengguna
  4. Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif
  5. Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan
  6. Satisfaction : berikan pencapaian progress
  7. Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat
  8. Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah
  9. Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
  10. Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
  11. Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.
Share:

MATERI 7 USER DAN TASK ANALYSIS


Mengapa kita butuh user& task analysis?
User Analysis
evaluation and assessment of the user community kebutuhan-kebutuhan user

  • Social and technical Interaksi user
  • Individual to individual
  • Individual to the group
  • Proses-proses yang melibatkan user
  • Work done
  • Effort expended


Siapa USER itu?

  • Individual
  • Group
  • Operator
  • Administrator


Task Analysis
Task Analysis adalah alat bantu yang amat berguna dalam proses awal desain interface dalam  interaksi manusia dan komputer.  Task Analysis berguna untuk:

  • Menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain.
  • Sebagai dasar untuk mengevaluasi desain dari sistem. 
  • Task Analysis adalah metode empiris untuk menghasilkan model yang lengkap dan jelas dari suatu task, dan bagaimana cara manusia mengerjakan task-task tersebut.  
  • Task Analysis memfokuskan desain pada task dan tujuan (goal) dari user, metode untuk mencapai tujuan tersebut, yang hasilnya adalah desain dari sistem yang lebih baik dan usable.
  • Designer memiliki asumsi yang salah terhadap user dan interface
  • Semua user adalah sama
  • Semua user sama dengan saya
  • Karakteristik user tidak pengaruh dgn product
  • Saya dapat mendesain interface yang baik tanpa perlu memahami user

Informasi yang didapat melalui task analysis

  • Tujuan-tujuan user dalam melakukan task/tugas
  • Pola/bentuk work flow
  • Hubungan timbal balik antara object & tugas
  • Menggunakan system/aplikasi lain
  • Karakteristik user


Task Analysis Metode

  1. Task decomposition:  suatu task dipecah menjadi sub-task yang berurutan
  2. Knowledge based techniques: menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang dibutuhkan dalam task tersebut
  3. Entity-relation based analysis: berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya


Task decomposition
Proses dekomposisi (pemecahan suatu task menjadi beberapa sub-task) ini sering juga disebut sebagai Hierarchical Task Analysis (HTA).
Hasil output dari HTA ini adalah suatu hierarki dari task dan sub-task dan juga suatu rancangan urutan (plan) dan syarat dari sub-task sub-task tersebut.
Knowledge Based Analysis
Knowledge Based Analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya.  Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan).
Entity-relation based analysis
Object: pen   simple
   Attribute:
        color: red
        writing: on/off
Object: Mary   actor
   Actions:
         M1: make a sketch
         M2: organize meeting
Model Task Analysis

  • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection) 
  • CCT (Cognitive Complexity Theory). 
  • KLM (Keystroke Level Model)


Share:

Monday, July 24, 2017

MATERI 8 RAGAM DIALOG INTERAKSI


      Tahukah Anda tentang dialog? dalam secara umum, Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.















 



Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.
Tujuan Ragam Dialog

Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.


Karakteristik Umum Ragam Dialog

Konsistensi

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada

Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama

Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi


Umpan Balik

Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.


Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.


Kontrolabilitas

Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:


·         Dimana sebelumnya ia berada
·         Dimana sekarang ia berada
·         Kemana ia dapat pergi
·         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan



Efesiensi

Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.


Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin


Sifat Ragam Dialog

Inisiatif

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah


Keluwesan

Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem


Kompleksitas

Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya


Kekuatan

Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull
Beban informasi

Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna


Kategori Ragam Dialog



·         Dialog berbasis perintah tunggal   
·         Dialog berbasis bahasa pemrograman
·         Antarmuka berbasis bahasa alami 
·         Sistem Menu.
·         Dialog berbasis pengisian formulir 
·         Antarmuka Berbasis Ikon
·         Sistem Penjendelaan 
·         Manipulasi Langsung
·         Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis



Dialog berbasis perintah tunggal

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :


·         DOS (dir, delete, format, copy, dll)
·         Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)



Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.

Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows


Antarmuka berbasis bahasa alami


“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
 while not eof (T) do
  begin
   readln(T,S) ;
   if S.IpSem > 3.0 then
    writeln(S.NamaMahasiswa);
End;
Antar muka berbasis menu dan jenis-jenisnya
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :


·         Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

·         Sistem Menu Tarik (Pulldown)



Antarmuka Berbasis Ikon

“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.


Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.


Manipulasi Langsung

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.


Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri.




Share:

BTemplates.com